Suomi
Gamereactor
ennakot
Doom

Doom

Kävin testaamassa legendaarisen id Softwaren päämajassa Dallasissa, kuinka (tuotanto) helvetin tulista nousee modernisoitu, vanhanajan Doom höystettynä hitusella Quakea.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Vuoteen 2013 mennessä id Software oli kehittänyt Doom 4 peliä jo vuosia. Tuottaja Marty Strattonin mukaan pelin sen hetkinen tila ja suunta ei kuitenkaan ollut oikea ja tiimi teki rohkean vedon aloittamalla koko prosessin alusta. Kahdessa ja puolessa vuodessa id Software on kasannut nykypäivän herkuilla varustetun nostalgisen ensimmäisen persoonan ammuskelun, joista he aikoinaan tulivat kuuluisaksi. Remaken ja rebootin yhdistelmänä pelin nimeksi muodostui pelkkä Doom ja se sisältää alkuperäisten pelien parhaat elementit; intensiivisen yksinpelikampanjan, nopeatempoisen moninpelin sekä monipuoliset työkalut oman sisällön luomiseen.

Pelin tarinaa ei paljastettu kovinkaan yksityiskohtaisesti. Stratton mainitsi, että portti helvettiin on auennut ja ennen kuin kaikki toivo elävien keskuudessa on menetetty, pelaajan pitäisi löytää ratkaisu portin sulkemiseen. Stratton myös totesi, ettei Doomissa ole koskaan ollut kyse niinkään tarinasta vaan yksinkertaisesti aseet vastaan demonit -yhtälöstä. Tätä Doom todellakin tuntuu tarjoavan.

DoomDoom

Saimme kokeilla yksinpelipuolelta pelin kahta eri vaihetta. Ensimmäinen osio sijoittui hyvin alkuvaiheeseen peliä, jossa pelaaja liikkuu avaruusasemalla Marsissa suorittaen pieniä tehtäviä, kuten laitteistojen kytkemistä päälle ja niin edelleen. Samoilla käytävillä siivotaan yksittäisiä ököjä muutamilla perusaseilla kuten käsiaseella, haulikolla sekä, kyllä vain, ikonisella moottorisahalla. Monsujen määrä kasvoi hyvin helpolta tuntuvan alun jälkeen pikaisesti pisteeseen, jossa pelaaja pääsee todellakin kamppailemaan hengestään, hikikarpaloiden häiritessä näkökenttää. Alku opettaa kuitenkin pärjäämään tukalammassakin tilanteessa, joten peli ei ollut epäreilu vaikeutensa suhteen.

Tämä on mainos:

Kahden yksinpelisessiomme välissä Art Director Hugo Martin demonstroi miten Doom taittuu kokeneemmalta pelaajalta ja mitä tuottaja Marty Stratton tarkoitti mainitessaan että Doomissa kannattaa liikkua jatkuvasti. Paikkana toimi jonkinlainen laboratorio, jossa helvetti oli kirjaimellisesti päässyt irti. Joka puolelta kimppuun hyökkäävien erikokoisten ja näköisten hirviöiden seurassa Martin kuitenkin liikkui paikasta toiseen, seiniä ja erilaisia tasoja hyväksikäyttäen kylmän viileästi kuin tanssien ja ampui kaiken tielleen osuvan turhia pysähtelemättä. Hän käytti erinäisiä aputoimintoja hyväkseen, jolla pelaaja saa esimerkiksi hetkellisesti enemmän vauhtia tai pystyy teleporttaamaan paikasta toiseen. Näiden lisäksi Martinilla oli käytössään todella järeä asearsenaali, jota hän hyödynsi lennosta pelin uudesta asehyrrästä, joka aktivoituessaan laittaa pelin näyttävään hidastettuun tilaan. Näin aseen valinnasta ei koidu äkkikuolemaa tiukassa tilanteessa ja sopiva työkalu löytyy rauhassa. Martinille aseiden paikat olivat jo niin selkäytimessä, etten nähnyt kuin välähdyksen hyrrästä, kun uuden aseen kajahduksen saattelemana edessä ollut hirviö oli jo mennyttä. Hyrrässä riitti tilaa lukuisille aseille, joten pelissä ei tarvitse päätä vaivata turhilla kahden aseen kompromisseilla.

Toinen yksinpelisessioni vei minut planeetan kamaralle, jossa jumalattoman ison hirviön pääkallosta avautui tyylikäs pudotus suoraan syvälle maan uumeniin. Tällä kertaa asehyrräni oli helpottavan täynnä erilaisia aseita aina haulikoista sarjatuliaseisiin ja sädeaseista raketinheittimiin. Nämä tulivatkin tarpeeseen, kun kaikkialta alkoi virrata ties minkälaista hirviötä huomattavasti aikaisempaa isompina ryhminä. Vastaan tuli muun muassa aikaisemmista Doom-peleistä tutut Cacodemon, Hell Knight ja Lost Soul, joiden lämmin jälleennäkeminen saattoi hymyn suupielilleni. Toiminnan ohella meitä opastettiin käyttämään aseen erityistoimintaa, joka aktivoitiin erillisellä napilla. Jokaisella aseella oli useampi erityisominaisuus, jonka pystyi valitsemaan asetuksista. Esimerkiksi haulikolla pystyi ampumaan yhden kuulan sijaan kolme, raketin pystyi räjäyttämään haluamallaan hetkellä tai konekivääristä sai väännettyä esiin toisen piipun ja aseen sai laulamaan hoosiannaa molemmista piipuista ompelukoneen vauhdilla monsujen rei'ittämiseksi. Toki monet lisätoiminnat pitivät sisällään haittaominaisuuksia, kuten ammusten nopeampi loppuminen tai aseen hitaampi käyttöönotto mutta pääasia että hauskaa riittää ja veri tursuaa.

Kiihkeän ja verisen yksinpelisession jälkeen meno kiihtyi entisestään moninpeliturnauksissa. Saimme vastaamme id Softwaren moninpelitiimin. Pelasimme 6 vs. 6 matseja kahdella eri kartalla ja kahdella erillisellä pelimoodilla, jossa toisessa piti vallata ja suojella vallattuja alueita. Tässä osiossa hauskana yllätyksenä voit valita niin sanotun sisäisen demonin kahdesta eri vaihtoehdosta, mikä aktivoituu tietyn esineen kerättyä. Itse olin neljä kertaa tavan sotilasta isompi karvainen sarvipää, joka repi kahtia vastaantulevat viholliset vähät välittäen heidän ampumisistaan. Demonin aktivoivaa esinettä ei luonnollisestikaan tarjota kovin usein vaan ratkaisevimmat mittelöt tehdään normaaleilla tuliaseilla. Moninpelissä pelaajalla on kaksi asetta sekä yksi erityistyökalu mukanaan. Näitä pystyi valitsemaan useista valmiiksi tehdyistä yhdistelmistä tai koko varustelun saa tehdä kokonaan itse alusta alkaen. Toinen pelimuoto oli tyypillisempi tiimien välinen tappomatsityylinen ammuskelu, jossa pelaajalla on vain yksi elämä. Jos siis kuolit, pääsit tarkkailumoodissa seuraamaan muita tiimisi hengissä olevien kamppailua, kunnes jompikumpi tiimeistä oli kokonaan tuhottu. Erityisesti Doomin moninpelisessiot toivat mieleen Quaken kiivaat kamppailut alueiden herruudesta. Nopea tempo, hyppimisen ja ampumisen yhdistely ja vahva joukkuehenki loivat vahvasti tunnelmaa, josta meidät riistettiin harmillisen nopeasti pois ja kohti seuraavaa esitystä.

Vauhdikkaiden pelisessioiden jälkeen meille esiteltiin Doomin kartanluomistyökalu, SnapMap. Esittelijänä toimi SnapMapissa id Softwaren kanssa yhteistyötä tekevän Escalation Studiosin perustaja Tom Mustaine, joka kertoi aloittaneensa Doom-kenttien tekemisen jo 1990-luvun alkupuolella. Hän lupasi naurahtaen, että vuosien kokemuksesta ja fanien kuuntelusta on ollut apua, sillä SnapMapilla kenttien tekeminen on huomattavasti vaivattomampaa kuin 20 vuotta sitten. Myös kenttien jakamisesta on tehty helppoa, sillä Doom-yhteisön sisällä karttoja voi jakaa vapaasti pelialustasta riippumatta. Mustaine korosti, ettei id Software ole tehnyt pelinsä tasoja tällä työkalulla, eikä työkalulla voi avata pelin alkuperäiskenttiä niiden monimutkaisuuden ja laajuutensa vuoksi. Kyseessä on siis yksinkertaisempien kenttien luomista, mutta Doomissa sekin sisältää aika paljon kaikenlaista.

Tämä on mainos:
DoomDoom

SnapMap sisältää selkeitä tutoriaaleja siitä, kuinka ohjelmassa liikutaan, lisätään tavaroita ja kuinka niistä tehdään interaktiivisia. Kenttiä voi tutkia niin 2D- kuin 3D-näkökulmista ja tavaraa sekä ympäristön yksityiskohtia voi lisäillä hyvinkin avoimesti. Selkeät työkalut ja ohjaimen napit tulevat tutuiksi nopeasti tutoriaaleissa sopivan useasti toistuvan kertaamisen avulla. SnapMapin yksi tehokkaimmista työkaluista, Conductor, täyttää kentät sattumanvaraisilla hirviöillä ja tavaroilla, jotta pelaaja voi kokeilla nopeasti kenttänsä dynaamisuutta.

SnapMap sisältää myös monipuoliset GUI-pohjaiset ohjelmointitoiminnot, jossa raahaamalla yhden esineen toimintoja toiseen saadaan aikaiseksi hyvinkin monipuolisia tapahtumaketjuja. Hyvänä esimerkkinä näimme esimerkiksi niin sanotun kauppakentän, jossa pelaajan pitää estää aalloissa tulevia hirviöitä pääsemästä tietystä portista sisään. Jujuna oli, että ammutusta hirviöstä sai tietyn verran rahaa ja pelaaja pystyi ostamaan kaupasta kovempia aseita pahemmaksi käyviä hirviöaaltoja vastaan. Tai miltä kuulostaa SnapMapilla tehty muistipeli tai jopa sekvenssipohjainen musiikinteko-ohjelma? Tekijät myönsivät itsekin olevansa ihmeissään siitä, mihin kaikkeen heidän testihenkilönsä ovat saaneet SnapMapin taipumaan. Olin itsekin erittäin positiivisesti yllättynyt työkalun helppoudesta ja monipuolisuudesta.

Graafisesti Doom on hyvin perushuolitellun näköinen, mutta ei kuitenkaan tarjoa mitään mullistavaa visuaalisesti. Id Softwaren id Tech 6 -pelimoottori on keskitetty työstämään laadukasta jälkeä täydessä teräväpiirtoresoluutiossa 60 kuvan sekuntivauhtia. Nykypäivän konsolialustoilla se vaatii veronsa, joten on kuitenkin ilo nähdä, että peli on täynnä yksityiskohtia.

Doom näyttää hyvin modernisoidulta nostalgiatripiltä nuoruuden iloisiin kärhämiin pahuutta vastaan. Doom 3:n pimeät käytävät on jätetty taakse ja uusi peli hakee ilmettään kahden ensimmäisen Doomin valoisammasta ja selkeämmästä tyylistä. Veren lennättämisen ja tuttujen ököjen lisäksi myös muita pieniä yksityiskohtia on otettu mukaan peliin, kuten isot siniset avainkortit. Kaikki nämä hatunnostot vanhoille kunnon ajoille tuovat fanien suille ison hymyn. Samalla dynaamisen toimintaviihteen pitäisi tarjoilla ampumapeleistä innostuneille jotain uutta ja omaperäistä. Näinä Call of Dutyn ja Battlefielfdin aikoina Doomin nopeatempoinen fantasia-ammuskelu toivottavasti löytää oman paikkansa ja erottuu joukosta omaperäisellä retrotunnelmallaan. On tullut aika muistuttaa pelaajia, mistä kaikki alkoi ja id Software tuntuu onnistuneen tässä. Itse ainakin nautin pelikokemuksesta niin täysin, että huomasin vasta päivän päätteeksi unohtaneeni lähes kokonaan muistiinpanojen kirjoittamisen.

DoomDoom
HQ
HQ
HQ
DoomDoomDoomDoom

Aiheeseen liittyviä tekstejä

3
DoomScore

Doom

ARVIO. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Se on DOOM, ja ehkä vuoden kovin yllättäjä.

0
Xbox Game Passiin Doom ja Rage

Xbox Game Passiin Doom ja Rage

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Viime viikonlopun QuakeConissa saatiin kuulla, että sekä Rage että vuoden 2016 Doom ovat saapuneet Xbox Game Passiin. Tämä johtuu tietysti siitä, että QuakeConissa...



Ladataan seuraavaa sisältöä